Ecosystèmes de l’innovation culturelle

Ni artistes, ni startuper, mais quelque part entre les deux : j’ai découvert lors de mes récents passages en Angleterre et aux Pays-Bas,un tissu d’acteurs qui expérimentent à la croisée du design, du collaboratif et du ludique, du digital et du tangible empruntant au game design aussi bien qu’aux arts du spectacle, utilisant des objets connectés et des imprimantes 3D aussi bien que des pistolets en plastiques et du maquillage pour enfants.

Qu’est-ce que l’innovation culturelle ?

Ils mixent allègrement tous ces éléments pour créer des expériences. Cette notion d’expérience est cardinale : ils ne s’adressent pas à un public mais à des utilisateurs chez qui ils cherchent à susciter l’engagement. Pas question d’expérimenter pour expérimenter, ou de prendre la posture de l’artiste incompris : ils se placent dans une démarche inclusive. Ils itèrent jusqu’à trouver leur communauté. De l’entrepreneur, on retrouve donc les méthodes de lean startup, mais aussi la volonté farouche d’autonomie financière. A court terme cependant ils ne s’arrêtent pas à l’absence d’un modèle économique déterminé : ils adoptent des modèles de financement mixtes où l’argent public a un rôle à jouer.

Car si ces innovateurs recherchent l’indépendance, ils sont avant tout engagé dans la création de sens : ils évoluent dans le champs de l’innovation culturelle. Ce terme d’innovation culturelle est emprunté à un rapport prospectif du Watershed sur le sujet (inclus en fin d’article, que je vous recommande vivement). L’innovation culturelle prend sa source à l’intersection des économies de l’argent et du sens. Cet espace contradictoire est le lieu de création de nouvelles formes culturelles :

As a system, Watershed can operate to maximise its returns in either money economics or meaning economics. If it concentrates only on meaning it may produce exceptionally valuable work but go broke – the artist in the garret. If it concentrates only on money it may become highly profitable but will no longer offer participants the opportunity to enrich their understanding of the meaning of their own lives and what it is to be human. Money works best when it has no meaning – circulating in the system in order to enable exchange.

Puis plus loin :

Today’s highly connected world, as Yochai Benkler describes in The Wealth
of Networks, has effectively released a Cambrian explosion of information
and possibility. There is an unprecedented abundance of chaotic human
cultural potential.

But to become meaningful – in our terms, to take its place in the economy of
meaning – this chaotic potential needs to be configured into cultural patterns and
relationships, ‘genres’, that release its capacity for shared meaning making.

Si la culture est un ensemble de codes (cultural patterns) partagés, l’innovation culturelle consiste à créer de nouvelles formes culturelles. Ce processus de reconfiguration voit son potentiel expressif exploser depuis quelques années alimenté par les formes culturelles existantes mais aussi par tout ce qu’une société peut créer comme information, une somme qui a explosé avec la société connectée.

L’écosystème de l’innovation culturelle

L’innovation culturelle représente plusieurs enjeux pour la société. Un enjeu de création de sens, bien sûr. Mais aussi un enjeu économique : les industries culturelles sont productrices de richesse et pourvoyeuses d’emploi. Enfin l’innovation culturelle anticipe sur les usages possibles des nouvelles technologies, offrant aux utilisateurs la possibilité d’un retour critique avant que celles-ci ne soient largement diffusées.

Pour comprendre le fonctionnement de cette économie de l’innovation culturelle il faut en comprendre l’écosystème. A partir des informations recueillies à Bristol et Utrecht, et avec ma connaissance encore très parcellaire de l’environnement parisien, j’essaie d’identifier les différents types d’acteurs et leurs rôles respectifs, mais c’est clairement un work in progress…

Financeurs

Les sources de financement que j’ai pu identifié sont les suivantes :

  • Le marché (entendu les utilisateurs, i.e. en B2C) est une source pérenne de financement mais les nouvelles formes culturelles n’y trouve pas nécessairement leur place immédiatement. Slingshot essaie par exemple de faire de son jeu pervasif 2.8 Hours un évènement payant dont les revenus permettraient de l’organiser sans recourir à des subventions.
  • Les acteurs traditionnels du divertissement : pour s’adapter aux évolutions à venir, ils peuvent avoir intérêt à mettre un pied dans l’innovation culturelle et financer de nouvelles créations. En Angleterre, Channel 4, chaine de TV publique orientée vers la jeunesse joue par exemple un rôle de premier plan avec pour objectif de rester au contact de son public et des tendances à venir. Elle finance généreusement des projets en laissant un maximum de liberté aux auteurs (avec parfois des résultats étonnants).
  • L’évènementiel, et plus particulièrement les festivals, sont un contexte idéal pour l’innovation culturelle. Ils rassemblent un public autour d’un objet (musique, BD, jeu…), et c’est l’occasion de l’exposer à des créations en relation avec cet objet. Les installations Chick’n Run (FouceLabs) et Bandjesland (Monobanda) furent par exemple créées sur commissionnement d’un festival. Les festivals offrent aux créateurs une audience déjà engagée (puisqu’elle s’est déplacée) et peuvent en retour enrichir l’expérience utilisateur des festivaliers. En France, Futur en Seine fut l’occasion de financer la production de nombreux prototypes.
  • Les entreprises dans une logique de prospective : Chromaroma par exemple est un service grand public dont l’exploitation n’a pas d’objectif de rentabilité à court terme. Mais en permettant de repenser le rôle de l’opérateur du métro londonien, ce projet offre non seulement une vision prospective mais peut-être aussi des pistes pour de nouveaux modèles économiques.
  • Les entreprises dans une logique de problem solving : les innovateurs culturels développent des expertises dans les domaines du participatif, du design d’engagement, du design d’expérience utilisateur… Autant de perspectives et de méthodes qui peuvent être utiles aux entreprises soit en interne soit dans leur relation client. Cet axe de financement nécessite cependant une évangélisation des entreprises qui prendra du temps. Kars Alfrink à Utrecht ou nod-A à Paris ont commencé à défricher ce domaine.
  • Les sources similaires à celles du milieu artistique : résidences, subventions, aides à la création…

Producteurs

Le producteur est celui qui va concevoir un projet et réunir les financements ainsi que les talents pour le mener à bien. Le Watershed accorde une grande importance à cette catégorie d’acteur parce qu’ils ont rares et sont au centre de l’écosystème. Le Watershed se veut d’ailleurs au travers de ses différents programmes un “producteur de producteurs”.

Simon Johnson, organisateur de l’Igfest, est un formidable producteur. En Angleterre on peut aussi nommer Mudlark (Chromaroma et bien d’autres projets) ou Hide&Seek (festival du même nom, appli de jeu pour le Tate Museum, Playstation Game Runners,…). Pour Utrecht ont déjà été nommé FourceLabs et Monobanda, mais la figure du producteur par excellence est Kars Alfrink qui vend désormais du game-design et des installations interactives à des entreprises pour les aider à résoudre de véritables problèmes d’organisation ou de design de service (dans le bâtiment et dans la banque par exemple).

Structures d’accompagnement

Les structures d’accompagnement s’adressent aux producteurs et artistes. Les deux structures de ce type que j’ai vues sont à Bristol (Pervasive Media Studio) et Utrecht (Dutch Game Garden), et y tiennent un grand rôle dans le dynamisme local. Ces structures remplissent 4 fonctions :

  • Soutien à la production : à la manière des incubateurs/accélérateurs pour les startups, ou des résidences pour les artistes, ces structures fournissent un hébergement, du conseil,… un environnement favorable à la production en fait.
  • Réseautage : les projets naissent souvent de rencontres. Conférences ou ateliers thématiques permettent ce réseautage indispensable à la créativité, et qui permet aussi aux producteurs de se constituer carnet d’adresse d’artistes prêts à collaborer sur des missions.
  • Démarchage commercial : la structure d’accompagnement met à la disposition des producteurs un carnet d’adresses, voire organise des évènements permettant aux producteurs de rencontrer des financeurs potentiels
  • Visibilité : les producteurs disposent d’une faible visibilité indépendamment les uns des autres. Une structure d’accompagnement peut servir d’ombrelle. La structure gagne en visibilité grâce à la mutualisation des projets réalisés par ses membres, visibilité dont ceux-ci bénéficient en retour. C’est par exemple par le biais du Dutch Game Garden que j’ai découvert les startups d’Utrecht. Le DGG organise ainsi le showcase itinérent INDIGO.

A Paris, on a La Cantine, Silicon Sentier, Cap Digital… mais ces structures ont un focus très large. Ce qui se rapprocherait le plus PMStudio et du DGG serait probablement le Camping, bien que celui-ci soit orienté innovation économique. Il faudrait à Paris un Camping de l’innovation culturelle.

Structures de formation

L’économie de l’innovation culturelle se nourrit de talents très divers provenant des domaines de l’informatique, du design, du spectacle vivant : designers d’interaction, développeurs, game-designers, designers graphiques, scénographes, écrivains, hackers en tout genre et beaucoup de touche-à-tout. Il ne suffit cependant pas d’avoir ces compétences à disposition, encore faut-il qu’elles puissent se comprendre et coopérer au sein d’un projet qui sort des sentiers battus.

Les producteurs que j’ai rencontrés sont en majorité des personnes qui ont eu un parcours qui leur a permis de s’ouvrir à ces différentes sensibilité. Et les universités de Bristol (avec John Dovey au sein de la Faculty of Creative Arts de l’UWE) et surtout d’Utrecht ont compris le besoin de réaliser la synthèse de ces compétences au sein de leur formation. La HKU propose en particulier deux Masters : le Master of Arts in Creative Design for Digitale Cultures et le Master of Arts in Performance Design. Le premier mixe toutes les disciplines traditionnelles de la production média (vidéo, musique, animation, effets spéciaux) avec le design d’interaction, le développement et le game design. Le second explore les frontières des arts performatifs en introduisant de l’interactivité et du game design dans le design de ces performances.

En France la voie est ouverte par l’Ensad (avec l’EnsadLab en particulier) et l’Ensci côté public, et par e-artsup côté privé. Il existent aussi de nombreuses écoles de game-design mais elles sont très orientées jeu vidéo et ne semblent pas (d’après ce qu’on m’en a dit) avoir opéré leur mue pour s’ouvrir aux autres disciplines. On notera que les arts du spectacles sont notoirement absents de ce panorama.

Les auteurs

Les auteurs sont les designers, les graphistes, les développeurs et tous les autres talents auquel fait appel le producteur pour mener à bien un projet. A noter que les auteurs peuvent prendre plusieurs casquettes : les auteurs sont parfois leur propre producteur, mais ils peuvent aussi enseigner ou tenir un rôle dans une structure d’accompagnement. Les auteurs fonctionnent à plein dans un système de financement mixte et leur trajectoire n’est pas linéraire. C’est la concrétisation de la vision que donnait Daniel Kaplan dans l’ouvrage collectif Artistes en 2020.

Conclusion

L’innovation culturelle permet de faire le pont entre une innovation strictement orientée business et des postures artistiques qui relèvent tantôt de l’élitisme tantôt de la ghettoisation. Entre création de sens et création de richesse, elle se finance sur des modes mixtes (sources multiples, privées et publiques). Mais les écosystèmes sont encore émergents. Il ne s’agit que d’une ébauche de ce que pourrait en être une description, donc n’hésitez pas à faire part de propres réflexions sur le sujet !

Le spectacle vivant en mode exploratif

Que se passe-t-il lorsque le spectacle vivant se décide à sortir du rapport acteur/spectateur ? Lorsque que le metteur en scène met le participant face à des choix ? Lorsque le participant devient acteur lui-même de l’expérience produite ? Voici quelques exemples que j’ai collectés, mais n’hésitez pas à en proposer, cette liste n’est qu’un début :

Subtlemob par Duncan Speakman : chaque participant reçoit un fichier MP3 et un lieu public et une heure où il doit en déclencher la lecture. Le participant devient acteur de la narration qui lui est soumise au travers de gestes simples  comme toucher une vitrine. Chaque participant est dans sa bulle mais ces bulles s’entrechoquent ou fusionnent parfois. Chacun se demande si les autres en font partie ou non.

Guerilla Dance Project : la scène explose puisqu’elle n’existe plus. Grâce à des capteurs les danseurs créent la musique par leurs mouvements. Ils interagissent avec l’espace dans lequel ils évoluent et ceux qui l’occupent.

120 times d’Eli Commins : la scène existe toujours mais elle est divisée en 3. Le spectateur ne peut pas prêter attention à l’ensemble. Par ses déplacements et le choix de la scène à laquelle il voue son attention il détermine son propre chemin dans l’oeuvre.

Diorama de Martin Chaput et de Martial Chazallon : dans Diorama, le spectateur est face à un rideau fermé. Il est invité à venir s’installer derrière le rideau sans y être obligé. De sa position il entend des bruits sans savoir ce qui se passe de l’autre côté. Pour tous il y a une forme de participation avec l’utilisation notamment de pancartes par lesquelles les spectateurs participent.

Le jeu à la pointe des médias exploratifs

Pour illustrer l’article théorique sur les médias exploratifs, j’ai choisi quelques exemples qui me semblent représentatifs des différentes catégories d’expériences auxquelles ils peuvent donner lieu. Peut-être ai-je un regard biaisé mais il me semble que le jeu est la forme la plus présente dans la découverte de ces nouveaux territoires. Cela s’explique assez bien : le jeu est un média exploratif par nature or cela fait des siècles qu’on joue et c’est depuis 30 ans un secteur marchand en pleine croissance.

Ce qui ne veut pas dire pour autant que tous les médias exploratifs sont des jeux. On a ainsi vu à plusieurs reprises être soutenues la thèse que Wikipedia est un jeu. Non : Wikipedia partage avec certaines expériences ludiques le fait d’utiliser un média participatif. La décomposition du ludique selon les trois axes de l’interactif, du participatif et du pervasif permet de faire le lien entre le ludique et les autres formes d’expériences existantes ou à inventer.


1. Les médias interactifs, les médias pervasifs et les médias participatifs

Le média interactif le plus ancien/connu est probablement le jeu. Cela inclut toutes les déclinaisons récentes de cette forme : serious games, newsgames, artgames, games with a purpose… Mais on peut aussi ranger dans cette catégorie les webdoc, bien que leur interactivité soit parfois discutable.

Parmi les médias pervasifs, l’exemple qui vient immédiatement est celui du contenu géolocalisé.  Cependant, ils rassemblent des formes beaucoup plus diverses. Ainsi les arts de rues sont naturellement pervasifs puisqu’ils s’adaptent et même utilisent l’environnement où s’exécutent les performances. Dans un autre registre, l’installation Virtual Growth détecte l’environnement et projette l’image d’un végétal qui se développe selon les “arrêtes”. Ce dispositif produira donc un résultat différent suivant le contexte dans lequel elle est utilisée.

Les médias participatifs ont de nombreux avatars, le premier étant Wikipedia. Notons que la plupart des expériences dites de “journalisme participatif” ne sont pas participatives au sens entendu ici. Au risque d’augmenter la confusion autour de ce terme, participatif recouvre ici les expériences dont le sens émerge de l’interaction sociale, et non de l’agrégation d’initiatives individuelles.

Les jeux designés par Jane McGonigal sont assez spectaculaire en ce sens : World Without Oil, Urgent Evoke ou The Lost Ring (vidéo) sont des jeux massivement participatif. Ce dernier, moins connu, a été développé pour le compte de McDonald à l’occasion des JO 2008. Cet ARG mettait au centre de l’énigme un sport collectif disparu que les participants devaient redécouvrir. Les groupes constitués dans différentes villes du monde se sont ensuite entrainés à ce sport et ont participé à une Olympiade…

Dans un domaine plus artistique, j’ai aussi une affection particulière pour ce que fait Ze Frank. Ses projets sont plus de nature contributive sans nécessairement d’interactions directes entre les participants, sauf peut-être Earth Sandwich où il demandait aux membres de sa communauté de créer des earth sandwich en positionnant deux tranches de pain en deux points diamétralement opposés de la terre. Plusieurs sandwich ont été complété (Espagne/Nouvelle-Zelande et Boston/Singapour notamment).

2. Médias participatifs et interactifs (médias p+i)

Dans le cas des médias p+i les participants interagissent entre eux et avec un système, ou entre eux au-travers d’un système. Dans cette catégorie tombe bien sûr tous les jeux multi-joueurs, mais aussi la Wii, ou les MMO. Lors de ma visite à Utrecht j’ai découvert Monobanda qui a conçu plusieurs dispositifs qui rentrent dans ce registre dont Bandjesland et Color Room (vidéo). Ce dernier, à destination des enfants, mixe arts plastiques et arts du théâtre avec des outils interactifs pour offrir un espace d’expérimentation à la fois visuelle et sociale.

3. Médias interactifs et pervasifs (médias i+p)

Les Location Based Games (LBG) rentrent bien sûr dans cette catégorie (Dokobots par exemple). On peut cependant questionner la mesure dans laquelle le contexte est véritablement pris en compte : la topologie s’impose au joueur, mais elle est relativement ignorée par le système interactif.

Au contraire du jeu Room Racer (par le même hacker que Virtual Growth) qui détecte les objets au sol et les utilise pour définir les contours d’un circuit pour une course de voitures virtuelles projetées sur le sol de votre chambre.

Dans le domaine artistique, j’ai découvert le Guerrilla Dance Project lors de ma visite à Bristol. Ce n’est pas tant du point de vue du spectateur que du point de vue des danseurs que l’expérience est interactive et pervasive. Les performeurs utilisent des objets dont les mouvements crée le son : ils rentrent donc en interaction avec ce système de synthèse musicale. Par ailleurs, le GDP a pour principe de replacer la danse dans un contexte ordinaire plutôt que dans une salle de spectacle. Les danseur sont donc en improvisation tant parce que ce sont eux qui crée la musique que parce qu’ils doivent s’adapter à leur environnement.

4. Medias participatifs et pervasifs (médias p+p)

Les urban games, ou physical games, sont par nature pervasifs puisqu’ils n’ont pas de lieux dédiés. Les jeux d’enfants : le chat ou le cache-cache se jouent quelque soit le lieu, et la configuration de celui-ci impacte le jeu. Mais ce jeux sont aussi participatifs, et depuis quelques années les adultes apprennent à se les réapproprier :  des festivals de jeux expérimentaux comme l’Igfest (cf mon compte-redu de l’évènement), ou Come Out And Play sont nés dans différentes villes. En vidéo une petite présentation du jeu 2.8 hours later, une zombie chase jouée à Bristol pendant l’Igfest.

De manière plus générale, les flash mobs et autre formes de rassemblements qui ne dépendent pas d’un lieu particulier (mais en utilisent les particularités) rentrent dans la catégorie des médias participatifs et pervasifs.

5. Médias participatifs, interactifs et pervasifs (médias p+i+p)

De par les exemples qui ont déjà été donnés, on en vient assez naturellement au fait que les jeux géolocalisés multi-joueurs se trouvent à la convergence des trois tendances. On y retrouve notamment Seek’n Spell, une sorte de Scrabble géolocalisé où vous devez courir pour récupérer des lettres autour de vous. Mais aussi, Chromaroma, ce jeu de conquête qui se joue dans le métro londonnien en se servan des données des badges Oyster (cf article dédié au jeu). Et enfin le jeu qui fait parler de lui en ce moment : Shadow cities qui est un MMO sur fond de lutte mondiale entre deux factions et utilisant la localisation des joueurs.

Conclusion

L’analyse suivant ces trois axes (participatif, interactif, pervasif) est un peu fastidueuse et peut sans aucun doute être améliorée/amendée/contredite/… Mais elle permet de faire tomber les barrières entre ce qui est jeu et ce qui ne l’est pas, en proposant un cadre de réflexion un peu plus riche.

Les médias exploratifs

Il règne un certain flou autour de ce que l’on peut appeler nouveaux médias, une sorte de mix entre technologies, médias et usages. J’ai choisi ici de m’intéresser à trois formes médiatiques récentes, et porteuses, selon moi, de nombreuses promesses : les interactive media, participative media, et pervasive media. Ces réflexions ne sont pas complètement abouties mais j’ai choisi de publier tout de même. Je traite ici le sujet de manière théorique et un prochain article fournira des exemples.

Médias traditionnels

Parler de média traditionnels ce n’est pas désigner des supports spécifiques (TV, radio,…) mais des modes de production et de diffusion du message. La technologie, internet en particulier, en réduisant les frictions a facilité l’émergence de nouveaux modes médiatiques mais les supports restent in fine identiques (texte, vidéo, audio).

Le média traditionnel, s’il est nécessaire de le définir, est constitué d’une source produisant un message en isolation qui est ensuite diffusé à un spectateur passif. Et si l’on pense inévitablement aux journaux et aux médias de divertissement autant analogiques de digitaux, il faut y ajouter les arts, que ce soit le théâtre, la danse, la peinture, la musique.

Médias interactifs

Le média interactif permet un échange de données entre un utilisateur et un système capable de traiter les données qui lui sont fournies. On pense en première instance à l’ordinateur, mais la multiplication des interfaces médiatiques est déjà en marche.

Un dialogue s’installe entre l’homme et le système, chaque proposition appelant une réponse qui lui soit spécifique. Comment définir le message issu d’un tel échange ? On peut commencer par considérer que le message est constitué de la concaténation de ses réponses successives.

On peut alors déjà remarquer que la séquence de données est variable suivant les interactions réalisées. Cette variabilité définit le degré d’interactivité du média : de l’expérience hyper-scénarisée aux open worlds où aucune direction particulière n’est pré-définie (voir à ce sujet l’article sur la narration dans les jeux vidéos). Le contrôle sur le message n’est pas le même.

Ensuite, le message se limite-t-il au contenu échangé ? Certainement pas. Non seulement les interactions modifient l’expérience de l’enchainement des contenus mais les règles supportant ces enchainements sont porteuses de sens. Comme le souligne Lawrence Lessig dans Code 2.0, le design d’un système, son code, est porteur de valeur par ce qu’il permet ou interdit de faire, par les affordances qu’il offre. La transmission d’un message par le design des mécaniques d’interaction d’un système est champ notamment exploré par les artistes du jeu vidéo.

Médias participatifs

Dans le cas d’un média interactif la production du message est donc le résultat d’interactions entre un utilisateur et un système. Dans le cas d’un média participatif le message, plus de système si ce n’est celui constitué par les participants. Le message est le produit des interactions entre participants.

Ce qui ne veut pas dire pour autant que partout où il y a interactions sociales, il y a média participatif. Par exemple les réseaux sociaux sont un support de diffusion, mais ne préjugent pas de la manière dont est produit un message. L’exemple du média participatif par excellence est bien sûr Wikipedia : le tout est supérieur à la somme des interactions.

Et il est justifié de parler de système de participants : leurs interactions sont (permises et) contraintes par un ensemble de règles qu’elles soient inscrites dans le code (celui du site de Wikipedia) ou dans les statuts et les normes de la communauté. Il ne s’agit plus de design d’interactivité mais de design de communauté.

Médias pervasifs

On pourrait parler de médias contextuels. Reprenons la définition qu’en fait le Pervasive Media Studio :

Pervasive Media is Digital Media delivered into the fabric of real life and based on the situational context at the moment of delivery.

Les médias traditionnels se sont ne sont pas situés, d’une part parce qu’ils ne tiennent aucun compte de l’environnement dans lequel le message est délivré mais aussi parce qu’ils le délivrent en général dans un contexte bien particulier : le salon, la salle de spectacle.

La première question que posent les médias pervasifs sont : que devient l’expérience si on la relocalise dans un lieu différent ? Et on pense immédiatement à l’utilisation de la géolocalisation. Mais plus généralement tous les capteurs (température, son, mouvement,…) permettent de détecter des éléments de contexte, ouvrant la voie à une modification du message.

Cependant le challenge posé par les médias pervasifs, encore une fois, n’est pas technologique, mais un challenge de design : comment utiliser le contexte, ses spécificité, ses affordances pour modifier de manière pertinente le message ? Est-il tout simplement possible de contextualiser un contenu, ou est-ce le contexte qui définit le contenu ?

Conclusion : des médias exploratifs

Ces trois formes médiatiques ont en commun de proposer une grande variabilité des expériences qu’elles permettent. Là où le message du média classique est le même partout pour tout le monde. Dans le cas des médias interactifs, participatifs et pervasifs l’utilisateur recevra un message différent en fonction des interactions choisies, des participants présents ou d’un contexte particulier. Ces médias offre une grande rejouabilité.

Ils n’offrent plus un unique message mais un espace de messages possibles, espace qui s’offre à l’exploration. Ce qui implique une approche complètement différente du concepteur : le message n’est plus maitrisable en tant que tel. Son domaine d’intervention devient le design du système avec lequel / dans lequel va évoluer l’utilisateur.

Cette question du design doit donc répondre aux questions : où est l’utilisateur, et que peut-il faire ? Mais aussi à la question : quelles sont ses motivations pour le faire ? Comme j’ai pu le faire remarquer dans un article sur l’économie de l’engagement, celui-ci ne peut être pré-supposé : il doit être suscité.

Ces médias sont encore jeunes et mal maitrisés : tout reste à inventer. Pour autant il ne faut pas les considérer comme “supérieurs” aux médias traditionnels, ils sont seulement différent et offrent de nouvelles possibilités. Mais à l’avenir, gageons qu’il y aura toujours des spectacteurs à faire la queue le mercredi soir devant les cinémas.

L’économie de l’engagement

Article initialement publié sur Fais Moi Jouer et sur le blog du Social Media Club France.

Il ne faut pas seulement faire grossir, il faut aussi engager sa communauté. Engagement qui se manifeste par des commentaires, des Like, des contenus partagés… Cependant la notion d’engagement est plus large : on peut en parler dès qu’il est requis de l’utilisateur / spectateur / joueur qu’il fasse même un effort minime. Et bien des expériences échouent à susciter l’engagement (je pense en particulier à un certains nombre dites “transmedia”). Avant de voir ce qui pousse les gens à s’engager, intéressons-nous aux raisons pour lesquelles un producteur pourrait vouloir susciter l’engagement.

Pourquoi engager une communauté ?

Engager pour produire

L’engagement c’est d’abord “faire”, “agir”. Pas d’engagement sans action, au sens propre. Il s’agit de mobiliser l’individu pour qu’il consacre de son temps et de son énergie à l’objet de son engagement : engager plus pour faire plus. On l’observe sous forme d’engagement associatif ou de bénévolat de tous temps, auxquels se sont ajoutés plus récemment les projets contributifs comme les logiciels libres ou Wikipedia.

Sous-traiter une tâche à son audience fonctionne dans le cas d’initiatives citoyennes : journalistiques (MP’s expenses, warlogs), politiques (campagne Obama) ou sociales (The Extraordinaries). C’est beaucoup plus délicat dans le cas d’une initiative commerciale. A l’exception notable des franchises/IP générant un fort engagement, qui pour certaines se sont engagées dans un processus de canonisation des contenus générés par les fans (fan art, fan fiction,…)

Engager pour transmettre

Les enseignants le savent bien : un élève concerné est un élève qui apprend mieux. Ainsi que le message soit éducatif, publicitaire, politique ou artistique, il sera d’autant mieux assimilé que l’individu est engagé. Le “faire”, l’”agir” lié à l’engagement, n’importe pas tant par le résultat concret auquel il permet d’aboutir que par le processus d’activation par lequel le sujet s’ouvre à un message et le comprend/retient mieux.

C’est le principe sur lequel sont bâtis entre autres le transmedia storytelling ou l’opération Unbottle Yourself. Celle-ci vous défie de vous filmez faisant l’idiot sur la place publique. Plutôt que de matraquer un message affirmant être une marque jeune et cool, Carlsberg rend, littéralement, son audience jeune et cool.

Engager pour monétiser

Plus grand est l’engagement et plus grande est la disposition à donner de soi, y compris financièrement. Le “faire” est à nouveau instrumental : chaque action renforce la relation avec l’objet vers lequel elle est dirigée, augmentant la propension au don ou à l’achat

C’est le principe utilisé en particulier par tous les Free 2 Play, comme Farmville. L’engagement deviendra très probablement une forme privilégiée de monétisation sur les productions transmedia. Dans les autres domaines, cette démarche n’est encore que peu explorée, même si dans le milieu musical des groupes comme Nine Inch Nails ou OK Go font figure de précurseurs.

Engager pour exister

Alors que les médias classiques perdent en influence, il ne suffit plus de dire “Je suis” pour être. L’existence se mesure de plus en plus à l’engagement d’une communauté. Le “faire” et son résultat sont symboliques : ils sont une mesure de l’effort déployé collectivement, qui est lui-même une mesure de l’adhésion au système de valeurs proposé. L’engagement est une preuve de puissance autant que d’existence. L’activisme et les manifestations populaires fonctionnent sur ce principe.

Pourquoi les gens s’engagent

Amitiés, famille, activités sportives ou culturelles : nous vivons d’engagements. Refuser les engagements c’est vivre à la marge : ils sont les témoins de notre constance dans nos envies et nos comportements, constance sans laquelle ne peuvent s’établir le respect et la confiance propres aux relations humaines. Ils conditionnent donc notre sociabilité autant qu’ils reflètent nos choix et notre identité.

Par ailleurs l’engagement s’inscrit dans l’économie du don, il est un échange symbolique, et non financier. Il est donc toujours gratuit, mais pas pour autant dénué de contreparties : sentiments d’appartenance à la communauté formée autour de l’objet de l’engagement, d’estime de soi par le travail accompli et le regard des autres, et d’accomplissement personnel quand l’engagement permet de conformer ses actes à ses valeurs.

Fût un temps pas si lointain où les choix étaient limités et les engagements essentiellement dictés par la nécessité ou la norme sociale. Deux contraintes qui se sont depuis relâchées. Aujourd’hui les options sont plus nombreuses et pourtant l’engagement n’est pas une évidence. Car il s’agit d’abord d’un effort, et l’homme, fainéant par nature, ne rompt qu’exceptionnellement le statu quo. Pour comprendre l’engagement, il faut se pencher en détails sur cette force qui nous meut, et qui parfois nous permet de soulever des montagnes : la motivation.

Une théorie de la motivation

La Self Determination Theory (SDT) est une théorie de la motivation et de la personnalité. Elle s’intéresse à la manière dont un comportement est décidé (self-determined) et motivé (self-motivated) de manière propre à l’individu. La SDT identifie trois qualités sous-jacentes à un engagement fort et pérenne.

La maîtrise (competence ou mastery)

Refers to being effective in dealing with the environment a person finds themselves in

La maîtrise, c’est la maestria, la capacité à jouer des éléments avec la plus grande des facilités. Qu’il s’agisse d’un instrument de musique, du jeu d’échec, ou du tableur Excel. L’efficacité, c’est-à-dire la capacité à “produire des résultats escomptés et réaliser des objectifs fixés” (Wiktionnaire), ne survient pas d’elle-même, elle est la conséquence d’un apprentissage.

Dans “A Theory of Fun”, Raph Koster explique que notre cerveau a évolué pour récompenser fortement la reconnaissance de patterns, qui fonde notre capacité à apprendre. La reconnaissance de patterns renvoit aussi bien à la capacité à reconnaitre des formes (visuelles, sonores,…) qu’à celle d’identifier des réseaux complexes de causalités. Nombre de jeux vidéo reposent sur ces Aha-moment, ces moments extrêmement gratifiants d’illumination où l’on comprend comment faire, où l’on casse un pattern. Mettre un participant face à des problèmes dont la compléxité croit régulièrement est une source d’engagement durable.

L’autonomie

Is the universal urge to be causal agents of our own life and act in harmony with our integrated self. However this doesn’t mean to be independent of others.

L’autonomie est d’abord le sentiment d’avoir une liberté d’action et de décision, de na pas être une marionnette dont le destin se joue. L’autonomie c’est donc d’abord de vrais choix c’est-à-dire des choix qui ont de la valeur par l’orientation qu’ils donnent à la suite. Les faux choix sont ceux dont chacune des options mènent in fine au même résultat (rentrer chez soi en prenant la 1ère à gauche puis la 1ère à droite ou l’inverse), ou ceux qui ne modifient que marginalement le monde environnant (choisir sa marque de lessive).

Car le second aspect de l’autonomie est le sentiment d’agency, c’est-à-dire la capacité à agir sur le monde extérieur, à l’altérer. Sentiment grisant que celui de sa propre puissance. Cependant ce sentiment n’est pas convoyé uniquement par les actions individuelles. On l’observe dans l’action collective : entreprises citoyennes comme MP’s expense où les citoyens ont fait plier leurs élus, ou ludiques comme les instances de WoW. Contribuer à “quelque chose de plus grand que soi” est source d’une extrême satisfaction.

La socialisation

Is the universal want to interact, be connected to and experience caring for others

L’homme est un animal grégaire, il a besoin de ses semblables. L’interaction sociale se décline selon de nombreuses modalités pour permettre de créer du lien : compétition, coopération, empathie, naches (orgueil du mentor devant la réussite de son élève),… Et il y a peu de choses que les gens ne feraient pas pour connecter avec des semblables. Du point de vue de la construction d’expérience, la socialisation est donc une source riche d’émotions complexes. Qui plus est, elle en augmente la rejouabilité du fait de la forte variabilité des interactions humaines.

Conclusion

L’engagement est action, effort, et pourtant il est gratuit et volontaire, se distinguant en cela des relations purement transactionnelles. L’engagement est plein de promesses à condition de savoir le susciter. Les ressorts de la motivation sont un domaine de recherche encore immature. La Self Determination Theory identifie cependant trois besoins primaires de l’homme : maitrise, autonomie et socialisation, dont la satisfaction fonde un engagement fort et durable.

L’engagement passe par la conception d’expériences. Le design d’expérience est double : d’un côté le design de mécaniques de motivation, et de l’autre le design d’un dispositif d’action, à l’effort des participants de se déployer en accord avec les objectifs recherchés (production, transmission, monétisation ou puissance).

With great power comes great responsability. Cette phrase de Stan Lee pourrait s’appliquer à l’engagement. La tentation est grande de chercher à mettre cette force à son avantage en manipulant les participants. Mais le risque est grand : la réaction d’une communauté qui se sent trompée sera à la hauteur de l’énergie investie dont elle se sentira spoliée. Une démarche honnête, à défaut d’être une garantie de succès, est le meilleur moyen de ne pas faire l’objet d’une campagne de bashing.

Par ailleurs, à mesure que les organisations apprendront à susciter l’engagement, la capacité à agir des individus sera soumise à des sollicitations de plus en plus nombreuses. Comme il en a été pour l’attention, l’engagement va devenir l’objet d’une véritable économie : une ressource limitée que se dispute une concurrence toujours plus féroce.

Les Bristoliens avaient des choses à dire

Je n’ai pour l’instant parlé que des jeux essayés à l’Igfest mais j’en ai profité pour rencontrer les différents acteurs de l’écosystème de Bristol. En voici un panorama en quelques mots sachant que certains feront l’objet d’un intérêt plus particulier dans de prochains articles…

Clare Reddington : Clare est une des personnes les plus importantes sur la scène de l’innovation à Bristol. Elle a fondé iShed une structure dont ont émané le programme Pervasive Media Studio ainsi que le Theatre Sandbox et le Media Sandbox. Le PMS est une sorte de résidence où le recrutement se fait sur la base des personnes avec une perspective à moyen terme. Les Sandbox sont plutôt sur un mode workshop, intensifs sur une période courte, et centrés sur un projet. Ces différents programmes s’intéressent à l’utilisation des médias pervasifs sur lesquels j’aurai l’occasion de revenir très rapidement.

John Dovey : responsable de la Faculty of Creative Arts à UWE (University of West England), il travaille en collaboration avec le Pervasive Media Studio fournissant une passerelle entre le monde de l’université et les artistes / entrepreneur de Bristol. Il est par exemple impliqué dans une évaluation de l’Igfest, évaluation qui a donné lieu à un blog éphémère de critique des jeux du festival

Simon Johnson : Simon est le créateur de l’Igfest et de 2.8Hours. On a discuté de la manière dont il avait mis sur pied un tel évènement et comment créer une communauté autour des physical games. Il est game designer de formation, avec un vrai sens du spectacle. Aujourd’hui il compte faire de son festival un évènement financièrement indépendant des subventions, et vendre 2.8Hours à d’autres villes. A noter qu’il fut initialement hébergé par le PMStudio.

Josephine Reid : une des fondatrices de la société Calvium hébergée par le PMStudio. Calvium produit une plateforme ressemblant à un CMS géolocalisé permettant de définir des contenu en relation avec des lieux et des conditions d’accessibilité à ces contenus. L’offre de la société est similaire à celle de 7scenes mais elle se veut plus flexible, moins enfermée dans des pattern de contenus pré-défini. Il est possible de customiser complètement l’interface utilisateur et les comportements de l’appli grâce à un éditeur javascript. La plateforme est en phase beta et sera gratuite pour le développement de prototype. Le paiement se fera à la publication des appli sur les stores. J’ai un compte de test pour ceux qui voudraient une démo… Pour un exemple d’application vous pouvez aller voir le très beau projet Adelaide Road

Robin Ray : Robin est entrée au PMStudio sur le projet Guerrilla Dance Project qui se pose la question de que devient la danse lorsqu’on la sort de ses murs et qu’on ajoute de l’interactivité avec le public. Robin, dans son autre vie, est productrice au sein de SixToStart, société innovante s’il en est dans le domaine du divertissement/jeu fondée par son mari Dan Hon. Elle le rejoindra à Portland où celui-ci est maintenant basé, après sa résidence, et elle compte mettre sur pied une communauté centrée sur les expériences ludiques dans cette ville déjà connu pour son dynamisme du côté startup.

La scène de Bristol est petite mais dynamique et surtout elle est visible, car regroupée autour d’une structure. De ce point de vue là je fais le même constat que pour ce qui est de la scène ludique à Utrecht que j’avais rencontrée au sein du Dutch Game Garden. Des villes comme Paris et Londres ont des écosystèmes beaucoup plus larges et complexes mais pour une visibilité peut-être moindre au final…

Paris en brèves lève des fonds !!!

Paris en brèves, ce projet associatif et collaboratif que je porte, lance une levée de fonds participative au travers du site KissKissBankBank. Si vous n’avez pas encore apporté votre soutien, courrez-y ! Et si vous voulez en savoir plus sur le pourquoi de cette levée de fonds vous pouvez aller sur la page projet sur KKBB ou vous pouvez consulter cet article sur le blog de Paris en brèves. Merci d’avance pour votre aide !

Money

Du bon usage des badges – Essai sur la gamification

Quelques semaines après une intervention au Lift@Home de Lyon organisé par Nicolas Nova sur le sujet de la gamification,je publie donc cet essai qui pousse la réflexion un peu plus loin qu’alors.

Igfest : un festival pour jouer comme des grands

J’étais à Bristol pour 4 jours pour participer à l’Igfest et rencontrer les acteurs de la scène locale. Commençons par le festival. Le nom Igfest vient de Inventive Games Festival. C’est le bébé de l’agence Slingshot, auparavant intitulée Simon games, car créée par 2 Simon : Simon Johnson et Simon Evans.

Qu’est-ce qui distingue les jeux présentés à l’Igfest des jeux que l’on connait déjà ? La première caractéristique est que pour un grand nombre ce sont des jeux pervasifs, dans le sens qu’ils se déroulent dans un espace qui ne leur est pas réservé : la ville. On va par exemple jouer à Mustang vs Mosaic en collant des post-it directement sur les bâtiments et le mobilier urbain, ou à Sitting Ducks dans une fontaine publique.

Ce sont aussi des physical games, c’est-à-dire des jeux qui engage tout le corps dans l’action de jeu, et non pas seulement la réflexion ou le langage. Il faut souvent marcher et parfois courir, viser et tirer avec des pistolets à eau ou  des lances-pierres, manipuler des objets et non plus seulement des pions ou des représentations symboliques. Mais voici quelques exemples de jeux auxquels j’ai pu jouer. Lire la suite →

Vous êtes plutôt Xanax ou Farmville ?

“Man is a creature of habit” disent les anglo-saxons. Nous avons tous besoin de nos habitudes : elles nous sécurisent. Elles sont autant de points d’ancrages face à un futur toujours incertain. Elles sont autant de certitudes en plus et de situations de choix, facteur d’anxiété, en moins. Cette version de l’humain qui veut être libre mais pas trop, ou plutôt qui veut avoir le sentiment de pouvoir l’être s’il en a envie, égratigne la vision sartrienne de la liberté, mais contribue à la fortune des social games.

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